İç Mekan ve Render Devamı…

26 Mart 2013 Projeler  Yorum yok.

Önceki bölümde hazırladığımız mekanın render′ını alıyoruz (Bölüm 2)

İçerik Başlıkları
Render İçin Tüm Düzenlemeler

Render İçin Tüm Düzenlemeler

Bu derste, geçen derste yaptığımız sahneyi Mental Ray ile render edeceğiz ama önce masaların kaplamalarını değiştirelim çünkü sahneye göre çok koyu renkteler.
Önceki dersin bitmiş halini “Bina.max” dosyasında bulabilirsiniz.

Masaları, Merge komutu ile getirdiğimiz için, malzemeleri, Material Editor’de görünmez.

1- Material Editor’de boş bir slot seçip, damlalık düğmesi ile masayı seçersek, malzemesini o slot’a almış oluruz.

2- Diffuse kanalına “tahta2.jpg“, Bump kanalına “tahta2b.jpg” atalım. Bump değeri “70“, Reflection “10” olsun.

Pencereden Giren Işık:

Sahneye, kamera tarafından giren, hafif kızıl bir ışık koyalım.

1- Create > Lights > Standart Lights > mr Area Spot seçelim. Resimdekine benzer bir ışık oluşturalım.

2- Multiplier değeri “0,8“, gölge tipi “Ray Traced Shadows” olsun. Işık rengini deneyerek bulmak daha iyi fakat ben “223,160,103” değerleri ile yavruağzına benzer bir renk kullandım.

3- Sahneyi Camera01’den render edersek, şuna benzer bir sonuç alırız.

4- Işık, günbatımı için uygun fakat gördüğünüz gibi arkaplan zifiri karanlık çıktı. Bunun nedeni, Max’in standart render’ının, ışığın bir nesneye çarpıp yansımasını hesaba katmamasıdır. Mental Ray ile bunun hesaba katılmasını sağlayacağız. (Bu arada peçeteliklerin malzemesinin Self-Illumination değerlerini “0“a düşürmek daha mantıklı olabilir. Çünkü artık gerçeğe uygun bir ışıklandırma kuruyoruz.)

5- Rendering > Render (F10) menüsüne girip, çıkan render penceresinin en altlarındaki Assign Renderer açılır menüsünden Production satırının en sağındaki üç nokta olan kutuya tıklayıp çıkan menüden Mental Ray Renderer seçelim. Bu şekilde programa, render ederken Mental Ray’i kullan demiş olduk. Dikkat ettiyseniz üstteki menü de değişti.

6- Şu anda render alırsanız, hiçbir şeyin değişmemiş olduğunu düşünürsünüz çünkü Mental Ray’in etkisini gösterebileceği hiçbir ayar yapmadık. Rendering > Render menüsünden, Indirect Illumination paneline geçelim, Buradan Global Illumination (GI)’ı aktif hale getirelim ve hiçbir ayar değişikliği yapmadan render alalım. Büyük ihtimalle sonuç yine aynıdır ama render süresi artmıştır. Bunun nedeni, sahnemizdeki ışıkların, varsayılan ayarlarla sahneyi aydınlatamayacak kadar zayıf veya az gelmesidir. Işık az olsa da yansımalar hesaplanıyor, bu da render süresini arttırıyor.

7- Indirect Illumination panelinde Light Properties bölümünde Decay ayarını göreceksiniz. Bu ayar, ışığın yol alırken zayıflama miktarını gösterir. Gerçek hayatta bu oran, yaklaşık olarak mesafenin karesiyle ters orantılıdır; o da, buradaki ayar ile, 2’ye denk gelir fakat sahneden sahneye bu ayarı düşürmek gerekebilir. Örneğin bizim sahnemizde bu ayarı “1,0” olarak ayarlamak iyi olacaktır.

8- Gördüğünüz gibi ışık direk vurmadığı halde içerilere kadar ulaştı. Biraz daha güçlü gelmesini istersek, Decay’ın hemen üstündeki Global Energy Multiplier ayarına bakmalıyız. Bu ayar da, her ışığın yaydığı enerji miktarını ayarlar. Bu ayarı da “1,7” ayarlarsak gerçeğe uygun bir ışıklandırmaya biraz daha yaklaşmış oluruz.

9- Arka taraflar biraz karanlık kalmış olabilir ama şimdilik onunla ilgilenmeyeceğiz. Zaten bu kadar uzun bir odanın en dibindeki merdivenin altının, camdan giren az miktar ışıkla aydınlanmasını bekleyemezsiniz herhalde. Oraya bir ampul koyacağız ileride.

10- Şimdi ışığın kalitesini arttıralım. Bu iş için temelde iki ayar var diyebiliriz. Maximum Num. Photons per Sample ve Average GI Photons per Lightayarları. Maximum Num. Photons per Sample, direk Türkçe’ye çevirirsek, her örnekteki foton sayısını ayarlıyor. Türkçe’si bir anlam ifade etmediyse, bunu bir tür “Blur” efekti olarak alabiliriz. Bu ayar kalite arttırmada tek başına yeterli olmayacaktır. Bunun yanında Average GI Photons per Light, adından da anlaşılacağı gibi her bir ışıktan çıkacak ortalama foton sayısını belirler. Yani sahnedeki bir ışık, kaç tane ışın göndersin istiyorsak buradan onu girebiliyoruz. Tahmin edeceğiniz gibi sayı arttıkça kalite de artacak ama render süresi uzayacaktır. Anlamak için deneme yapmak gerek. Biraz önce aldığımız render’da bu değerler “500“e “10000“di. Şu resimleri inceleyin:

Maximum Num. Photons per Sample: “500
Average GI Photons per Light: “100

Maximum Num. Photons per Sample: “20
Average GI Photons per Light: “10000

11- Bunlar için en uygun değerleri deneyerek bulmak gerek. Örneğin benim kullandığım değerler (biraz yuvarlak hesap), “2000“, “70000“.

12- Arka taraf hala karanlık. Zaten değiştirdiğimiz ayarlar oranın aydınlanmasını sağlamayacaktı, ışık kalitesini arttıracaktı, arttırdı da. Uzun render sürelerini göze alırsanız, tabi ki daha iyi render sonuçları elde edebilirsiniz ama şimdilik bu kadarı da yeter.

Buraya kadar olan kısmı “pencereden.max” dosyasında bulabilirsiniz.

Floresan:

1- Madem ışık yetmiyor diye şikayet ediyoruz, ortama bir ışık koyalım. Sonuçta floresansız pideci olmaz değil mi?
Tavana, ortalara bir yere “floresan.max” dosyasındaki floresan lambayı koyalım. Birazcık altında bir “Omni” oluşturalım. Lambanın içinde kalmasın çünkü bazen sorun çıkarabiliyor.

2- Shadows ayarı, mental ray Shadow Map; Multiplier’i “0.5“; rengi beyaz olsun.
Yeni kullanacağımız iki ayar var: Near ve Far Attenuation. Bu ayarlardan Near Attenuation, bir bakıma, ışığın nereden başlayıp, nerede maksimum parlaklığına ulaşacağını belirler. Far Attenuation ise, Maksimum parlaklıktan, tamamen etkisini kaybettiği yerlerin uzaklığını ayarlamamızı sağlar. Örneğin bir spot ışık için, Near: start “35“, end “70“; Far: start “190“, end “240“, şu sonucu verir:


3- Yeni omnimizin de bu ayarlarını sırasıyla, “0.0” “0.0” “20.0” “260.0“. Ayrıca gölge için, Shadows bölümünde Ray Traced Shadows seçelim.

4- Floresanın üstündeki parça çok gölge yaptı. Hile yapmamız gerekebilir. Hilemiz şu olacak: Floresan nesnesini seçip sağ tıklayın, çıkan menüde Properties’e girin ve oradan Cast Shadows maddesindeki işareti kaldırın. Böylece o nesnenin gölge yapmasını önledik.

5- Son bir ayar kaldı. Dikkat ederseniz, arka soldaki “tuvalet kapısı” diyebileceğimiz dikdörtgenin kenarları düzgün değil. “Merdivenleşme” diyebileceğimiz bir olay var. Bize en yakın masanın bacağında da çok belli. Bunun sebebi, antialising değerimizin düşük olması. Yani, bilgisayar, eğimli bir çizgiyi düzgün gibi göstermek için, kırılma noktalarına, etrafındaki piksellerin renklerine göre ortalama renkli bir piksel koyacak. Böylece kırılmayı görmeyeceğiz.

6- Render menüsündeki (F10) “Renderer” bölümüne geçelim.

7- Sampling Quality açılır menüsündeki minimum ve maximum değerlerii ayarlayacağız. Bu minimum ve maximum değerlernin tam olarak ne olduğunu anlatmak biraz güç. Minimum değeri, bir bakıma, bir pikselin rengini ayarlamak için etrafından kaç pikselden örnek alacağını söyler. Maximum değeri ise, bir bakıma, eğer bir bölgedeki renk karşıtlığı çok fazla ise, yumuşak geçiş sağlamak için, karşıtlık olan bölgedeki renk geçişinin kaç kademede olacağını söyler. Bunlar belki çok mükemmel açıklamalar olmadı ama zaten bunlar da önceki ışık ayarlarımız gibi biraz deneme yanılma yoluyla bulunacak şeyler. Örneğin ben Min: “1” , Max: “16” yaptığımda benim için tatmin edici bir sonuç aldım. Tabi her zamanki gibi kaliteyi ne kadar arttırırsanız, render süresi o kadar uzayacaktır.

8- İşte sonuç:

Buraya kadar olan kısmı “renderson.max” dosyasında bulabilirsiniz.

Aklınıza bir şey takılırsa sormaktan çekinmeyin.

Bu derste kullanılan dosyaları buradan indirebilirsiniz:
makale06_dosyalar.zip (6MB)(*.max dosyaları Max7 ve Max8 içindir)

Etiketler:  , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , ,

Yorumlarınız bizim için değerlidir.

You may use these HTML tags and attributes: <a href="" title=""> <abbr title=""> <acronym title=""> <b> <blockquote cite=""> <cite> <code> <del datetime=""> <em> <i> <q cite=""> <s> <strike> <strong>


7 − dört =