Material Editor′e Giriş

26 Mart 2013 Projeler  Yorum yok.

Sahnemizdeki nesnelere malzeme ve kaplama atamak için kullanacağımız Material Editor için bir giriş.

Masa

Bu bölümde, yapmış olduğumuz masa ve üstündekileri kaplayacağız. Yavaş yavaş gerçekçiliğe doğru gidiyoruz.
Kaplama yapmak için Max’in altındaki Material Editor isimli bir programı kullanıacağız. Söylediğim gibi bu, başlı başına bir programdır. Bir iki dersle halledilmesi imkansızdır. Biz burada sadece genel kullanımı, basit bir kaplama hazırlamayı ve nesnelere bu kaplamaları atamayı öğreneceğiz. Bu ders sadece bir temel oluşturacak.
Masamızın son halinin bulunduğu “hepsi.max” dosyasını açalım.

Masa:

1- Masayı seçelim. Önceden grup haline getirdiğimiz için, Group > Open yapalım ve masanın üst kısmını seçelim.

2- “M” tuşuna basarak veya yukarıdan 4 tane renkli top şeklindeki düğmeye basarak “Material Editor”ü açalım.

Kaplamalarınızı bu pencereden yöneteceksiniz. Üstteki küreler, kaplamalarınızı göreceğiniz bir nevi önizleme nesneleridir. Çift tıklayarak daha büyük halde görebilirsiniz. Şu anda 3×2 olarak 6 küre görüyorsunuz. Birinin üzerine sağ tıklayarak, bu ayarı değiştirebilirsiniz.

3- İlk küre seçili iken, “01 – Default” yazan yere “Masa” yazalım. Şimdi masamızın üst kısmı için bir kaplama hazırlayacağız. Blinn Basic Parameters açılır menüsünde Ambient, Diffuse, Specular kanallarını görüyorsunuz. Specular kanalı, malzememizin ışıkta parlayınca hangi rengi veya kaplamayı göstereceğini belirler. Diffuse kanalı, en sık kullanacağımız kanaldır. Malzememizin esas kaplaması burada olur (ne renk, hangi deseni var vs.) Ambient ise ortamın genel rengini vermek içindir ama çok sık kullanılmaz. Genelde Diffuse’a bağlıdır (sol taraflarındaki iki buton, bu bağlantıları kurmamıza veya kaldırmamıza yarar).

4- Diffuse kanalının sağındaki kare şeklindeki düğmeye basalım. Material/Map Browser diye bir pencere açılacak. Ne tür bir kaplama uygulayacağımızı bu pencere ile belirleyeceğiz. En üstten “Bitmap”i seçelim. Select Bitmap Image File penceresini açtık. Şimdi kaplamamız için kullanacağımız resmi seçeceğiz. Masamız tahta olsun. 3dsmax7 klasörü içinde “maps” adında bir klasör vardır. Buradan bir çok işe yarar kaplama bulabilirsiniz. Tabi internet de bu konuda büyük bir kaynak. İngilizce sitelerde bu kaplamalar, “Texture” adı altında bulunur, ararken bu şekilde aratabilirsiniz. 3dsmax7>maps>Wood>Walnut3.tga resmini seçelim. Material Editor’deki ilk küre bu resimle kaplanacaktır.

5- Bu kaplanmış küreyi tutup sürükleyerek masamızın üstüne bırakarak masayı kaplayabilirsiniz, ya da masayı seçip, kürelerin hemen altındaki düğmelerden soldan üçüncü düğmeye, Assign Material to Selection düğmesine basabilirsiniz.
Ayrıca sağdan dördüncü, küp şeklindeki düğmeye yani Show Map in Viewport düğmesine basarsanız, kaplamanızın düşük çözünürlüklü bir örneğini kaplanmış olarak Viewport’ta görebilirsiniz.

Ama gördüğünüz gibi kaplama, masamıza düzgün yerleşmedi. Sadece saçma sapan çizgiler gibi görünen bir şey oluştu. Bu, Max’e, masamızı nasıl kaplayacağını söylememiz gerektiğini gösterir. Yani “UVW Mapping” yapacağız.

6- Masamızın üst kısmını seçelim, Modifier List’ten UVW Map’i ekleyelim.
Standart ayar olarak “Planar” uygulamış olduk. Yani, kaplamamızı düz bir semine uyguladığımızı belirttik. Mapping bölümünde gördüğünüz gibi, silindirik, küresel, kutu gibi pek çok şekilde kaplama uygulayabiliriz ama bizim için en uygunu Planar olacaktır.

7- Aynı kaplamayı masamızın diğer parçalarına da atayalım. Ama bu parçalara UVW Map uygulamamıza gerek kalmayacak çünkü bu parçaları “Box” objelerine Modifier atayarak yapmıştık. Yani o parçalar esasında hala birer kutu ve kutuların kaplama koordinatları Max’e kendinden belirtilmiştir. O yüzden genelde kaplamalarda sorun çıkmaz.

8- İkinci olarak Specular Highlights değerlerini ayarlayacağız.
Specular Level, ışığı ne kadar yansıttığını ayarlamamızı sağlar.
Glossiness, parlaklığını ayarlamamızı sağlar. Yani çarpan ışığın yüzeyde ne kadar dağılacağı da diyebiliriz.
Soften, parlamanın yumuşaklığıyla ilgili bir ayardır. Bu ayara daha nadir ihtiyaç duyulur.

9- Cilalı bir tahta için en uygun değerleri yaklaşık olarak bulalım. Biraz deneme yanılma yöntemi. Specular “35“, Glossiness “55” olursa güzel bir sonuç elde edebiliriz. Daha iyisini bulduysanız tabi ki onu uygulayın.

10- Cila sebebiyle masada biraz da yansıma olmalı. Maps açılır menüsünde, Reflection kanalı, bize bu yansımayı sağlayacaktır. Reflection kanalında, “None” yazan yere tıklayıp, Material/Map Browser’dan “Raytrace” seçelim. Material Editor’de Raytrace ayarları açılmış olmalı. Şimdilik burada yapacağımız bir ayar yok. Kürelerin hemen altındaki, sağdan ikinci düğmeye, Go to Parent düğmesine basarak bir üste çıkabilirsiniz. Küremiz yansımadan çok beyazlaşmış gibi olmuş. Yansıma etkisini anlayabilmek için bir arkaplana ihtiyacımız var. Kürelerin sağındaki düğmelerden üçüncüye, Background düğmesine basarsak bir arkaplanımız olur.

11- Masamızın ayna gibi olmasını istemeyiz tabi. Reflection kanalının sağındaki değeri 100’den “15“e düşürürsek daha uygun bir yansıma alırız.

12- Masa çok pürüzsüz oldu. Tamam cilalı ama üstüne tabak vs. koyduk o kadar. biraz da olsa eskimiş olmalı cila. Modelleme yapmadan girinti çıkıntı eklemek için Bump kanalını kullanacağız. Bu kanala atadığımız bir resim, malzemenin üstündeki ışık olaylarını, kırılma-yansıma-gölge, etkiler ve sanki girinti çıkıntı varmış gibi görünür. Genelde bu kanala gri tonda resimler koyulur. Böylece siyah yerler girinti, beyaz yerler çıkıntı izlenimi verir. Ama biz aynı kaplamayı koysak da olur. Diffuse kanalının yanındaki “Map #0 (Walnut3.tga)” kutusunu tutup Bump kanalına sürükleyin. Instance, Copy, Swap seçenekleri çıkacaktır. Biz Copy yapacağız. Bump değerini de 30’dan “60“a çıkarırsak, şöyle bir sonuç alırız:


Etiketler:  , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , ,

Yorumlarınız bizim için değerlidir.

You may use these HTML tags and attributes: <a href="" title=""> <abbr title=""> <acronym title=""> <b> <blockquote cite=""> <cite> <code> <del datetime=""> <em> <i> <q cite=""> <s> <strike> <strong>


beş + 2 =