Restoran Masası ve Modifierlar

26 Mart 2013 Projeler  Yorum yok.

Bu derste bir restoran masası hazırlarken, bir yandan da Modifier′ları öğrenmeye başlayacağız.

 

Masa: Line, Extrude, Symmetry, Cap Holes, Taper, Bevel, Smooth, Chamfer

Yeniden merhabalar.

Bu derste hoş bir restoran masası yapacağız. Bu proje vasıtasıyla, Modifier’ları (Değiştiriciler) kullanmayı da öğreneceğiz.

Önce masayı yaparak başlayalım:

1- Geçen derste Spline ile çizim yapmayı öğrenmiştik. Şimdi aynı yöntemle bir masanın dörtte birini çizelim. Adını “masa” koyalım.

2- İşte ilk Modifier’ımızı kullanıyoruz. Masamıza bir kalınlık vermek için, Extrude modifier’ını kullanacağız. Line nesnemiz, yani “masa“mız seçili iken, Modify panelindeki “Modifier List”i açalım (Modifier Stack’ın hemen üstünde). Buradan “Extrude” modifier’ını seçelim.

3- Modifier, Stack’te Line’ın hemen üstünde yerini aldı. Yanındaki ampule tıklayarak, modifier’ı açık veya kapalı yapabilirsiniz. Viewport’a bakarsak, modifier’ın hemen görevini yaptığını görebiliriz.

4- Tabi bu bir masa için çok kalın. Extrude modifier’ının parametreleri arasındaki “Amount” değerini “5” yaparsanız, daha mantıklı bir kalınlığa ulaşabilirsiniz. Tabi başta çizdiğiniz spline, benimkinden 5 kat kadar büyük ise, ilk değer sizin için daha uygun olur, 5 ince görünür. Yani bu sizin göz kararıyla ayarlamanız gereken bir değer.

Bu masamızın sadece dörtte biri. Normalde diğer taraflarını da çizmemiz gerekirdi ama simetrik olmayabilirdi. biz mükemmel bir simetri isiyoruz. İşte tam bu iş için bir Modifier: Symmetry.
5- Modifer List’ten “Symmetry” modifier’ını seçelim. Büyük ihtimalle şöyle bir şey oldu:

6- Symmetry’nin parametreleri arasındaki Flip’e işaret koyalım. Tabi o zaman da şöyle bir şey oldu:

Dikkat ederseniz simetri eksen, olarak, iki tarafı ok olan turuncu “gizmo”yu alıyor. (Gizmo’lar, modifierların kendi hesaplamaları için kullandıkları aygıtlardır. Bunlar modifier’a, hesaplamalar için gerekli olan “sıfır noktalarını”, “koordinatlar” vs. gösterir.)
7- Modifier Stack’teki Symmetry’nin yanındaki artıya (+) basarsanız, altında “Mirror” belirir. Buna tıklarsanız (tıkladığınızda sarı olur) gizmo artık sizin kontrolünüzde demektir. İstediğiniz gibi döndürür, çevirir, taşırsınız. O zaman biz de gizmomuzu biraz sağa taşıyalım ve masamız gerçek genişliğine ulaşsın. Dikkat edin, fazla sağa taşırsanız ortadan ayrılır.

8- Masanın yarısı hazır. Diğer yarısı için, bu simetrilenmiş haline bir Symmetry daha uygulayacağız ama bu sefer parametrelerindeki “Mirror Axis” seçeneğini, “Y” yapacağız. Çünkü önceki gibi X kalırsa, yine sağ-sol bir simetri uygular. Şimdi yukarı-aşağı simetri uygulamış olacağız. Tabi yine gizmo’yu ayarlamanız gerekecek.

9- Masamızın üstü yok!! Aslında kapalı bir şekli extrude etmiş olsaydık, kendiliğinden (tercihe bağlı olarak) üstü ve altı kapanacaktı ama bizim şeklimiz açıktı. Bu durumda delikleri kapamaya yarayan Cap Holes modifier’ını kullanacağız.
Cap Holes uyguladığımız anda asanın üstü oluşmuş olmalı. Bu modifier’ın parametrelerinden ilki olan “Smooth New Faces”, bu yeni oluşan poligonların kırık kırık görünmesini engeller. İkincisi “Smooth With Old Faces”, hem yenileri hem eskileri yumuşatır. Sonuncusu “Triangulate Cap” ise, bu yeni oluşan poligonlardaki üçgenlerin görülebilmesini sağlar. Tabi bunu şu anda Perspective penceresinde göremezsiniz çünkü bu pencere “Smooth+Highlights” görünümünde.

*
Bu görünümleri ayarlamak için, bir viewport’un adının üstünde sağ tıklayın.
Buradaki “Smooth+Highlights” nesnelerin, render edilmiş gibi yumuşak görünmesini sağlar.
“Wireframe”, telkafes görünümü sağlar. Yani sadece Edge’leri görürsünüz.
“Edged Faces” ise bu ikisinin karışımı gibidir.

Masanın üst kısmı, alt kısmından biraz daha küçük olursa daha estetik görünebilir. Bunun için Taper modifier’ı gerekli.
10- Amount’a “-0,1” gibi bir değer verdiğinizde bu modifier’ın gittikçe inceltme veya kalınlaştırma yaptığnı anlamışsınızdır (değeri kendi ölçülerinize göre değiştirmeniz gerekebilir).
11- Taper modifier’ının gizmo’su, merkez noktayı belirler ve kendini nesnenin pivot’una göre hizalar. Bizim pivotumuz kenarda bir yerde olduğu için taper  bir tarafta fazla bir tarafta az gözükmüş olmalı.
Modifier Stack’te Taper seçili iken hemen alttaki çöp kutusuna benzeyen “Remove modifier from the stack” düğmesine tıklayın. Taper’ı çöpe attık.
12- Pivot’u ortaya almamız gerekiyor. Bunun için Modify panelinin yanındaki Hierarchy paneline gidelim. Burada Affect Pivot Only düğmesini aktif edip, Center to Object düğmesine basalım.

13- Taper’ı yeniden uygulayalım ve ayarlayalım.

Masanın kenarından üst yüzeyine geçişteki kenarlar çok keskin. Tek hamlede dönüyor. Bunu yumuşatmak, iki hamleye çıkarmak için, “Edit Poly” adlı bir modifier kullanacağız. Bu aslında “Editable Poly” denilen, nesnelerin çok esneklikle düzenlenmesini sağlayan bir aracın modifier haline getirilmişidir. Eski sürümlerde bulunmaz. Çok geniş bir konudur. Biz burada sadece tek bir özelliğini kullanacağız.
14- Modifier List’ten Edit Poly’yi seçelim. Önceki derste gördüğümüz Editable Spline’a biraz benziyor, fakat daha karmaşık.
15- Selection açılır menüsünden, “Polygon” moduna geçelim. Boşluğa tıklayıp varolan seçimi iptal edip, masanın üstüne, Cap Holes ile oluşturduğumuz poligona tıklayalım.
16- Edit Polygons açılır menüsünün altında Bevel düğmesinin yanındaki kare düğmeye basalım. Bu küçük kare düğmeler, o işlemin daha ayrıntılı ayarlarla yapılabilmesi için seçenekler sunan pencereler açar.
17- Height değerini “0,5“, Outline Amount değerini “-1,0” yapalım ve OK’e basalım. Tabi yine değerler değişik olabilir ama bu oranı korumanız iyi olur.

Artık masanın kenarı iki hamlede dönüyor. Yakından bir render alalım.

Gördüğünüz gibi çok köşeli oldu. Kenarı iki hamlede döndürmemizin bir anlamı olmadı. Poligon sayısını arttırmadan bir yumuşatma etkisi vermemiz lazım. Bunun için de Smooth modifier’ını kullanacağız. Bu modifier, objeleri gerçekte yumuşatmaz. Üstlerine düşen ışığın, yumuşak geçişler yapmasını sağlar, böylece göze yumuşak gözükür.

18- Masa seçili iken Modifier List’ten Smooth’u seçelim. Seçtiğimiz anda masa, olduğundan daha köşeli gözükecek. Çünkü Smooth, kendi gelince, önceden varolan bütün yumuşamaları iptal etti.
19- Smooth’un parametrelerinde, Auto Smooth seçeneğini işaretleyin ve bir render daha alın.

Masanın üst kısmı böylece bitti.

Buraya kadar olan kısmı “masa_ust.max” dosyasında bulabilirsiniz.

Masanın ayaklarını da yapalım:

Fazla ayrıntılı yerine, basit, modern masa ayakları yapalım. Neredeyse hiç vaktimizi almayacak.

1- Masamızın ayağı olabilecek ölçülerde Bir Box oluşturalım ve adını “ayak01” koyalım.

2- Taper modifier’ı uygulayalım. Taper’ın Center’ını ayağın en üstüne taşıyalım ve Amount değerini de “0,5” olarak girelim.

3- Ayakları Top penceresinde Shift tuşu basılı şekilde taşıyarak çoğaltalım ama bu sefer farklı olarak, Copy yerine Instance seçeneğini işaretleyelim. Bu şekilde masamızın ayakları birbirinin tamamen aynı olacak. Yani biride bir değişiklik yaptığımızda bu diğerlerini de etkileyecek.

4- Örneğin bir bacağı seçelim. Modifier Stack’te Box’a tıklayalım ve Edit Poly modifier’ını ekleyelim. Edit Poly, Taper ile Box’ın arasına geçti. Edit Poly’de, Edge modundayken, bacaktaki tüm Edge’leri seçelim. Edit Edges açılır menüsünden, Chamfer düğmesinin yanındaki kare düğmeye basıp, Chamfer Amount değerini “3,0” yapalım (değişkenlik gösterebilir). Artık bacakları eskisi kadar basit gözükmüyor.

Bir de bacakların arasına resimdeki gibi parçalar eklersek daha doğru olur. Bu parçalar olmadan masa çok dengesiz olurdu değil mi? Kaplamaları olmadan bir leye benzemese de, model olarak güzel bir masa oldu.

Yorumlarınız bizim için değerlidir.

You may use these HTML tags and attributes: <a href="" title=""> <abbr title=""> <acronym title=""> <b> <blockquote cite=""> <cite> <code> <del datetime=""> <em> <i> <q cite=""> <s> <strike> <strong>


× altı = 48